5 Essential Elements For ラブドール
5 Essential Elements For ラブドール
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ステータスについては、私の制作したゲームの中で初めて、「生命力」や「力」などの育成中に直接上昇させられる「基礎パラメータ」と、戦闘中に実際にダメージ計算に利用される攻撃力や防御力などの「算出パラメータ」を分離することにしました。
昔からラブドールに関わってきたサイト管理人的にはアニメラブドールが革新的だと感じています。
欲求をいつでも解消できることは、人生の充実感を最大限に高てくれるでしょう。
デッキ構築型ローグライクの要素を取り込んだ際、困ったのは状態異常の取扱いでした。
スキルの残り回数のカツカツさの中でうまく戦闘をこなして先に進んでいくところが、このゲームに「ローグライク」という看板をつけたゆえんであり、魅力のひとつです(これをローグライクとは言わないだろ!という突っ込みは何度かいただいているところですが…)。
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前作の箱庭フロンティアでも、強いスキルは温存する傾向がありましたが、あちらはソロプレイだったので全くスキルを使わないというわけにもいかず、うまくバランスが取れていました。しかし、今作でパーティを取り入れたことにより、このバランスが完全に崩壊してしまったのです。
精神的なメリットの欄で人との関わりが薄くなっているとお伝えしましたが、たとえ人間関係が薄くなっているとは言え、友達や仕事関係など多少の関わりを持っている方がほとんどではないでしょうか。
ラブドールのメリットをラブドールが初めての方にわかりやすく徹底解説!
また、武器ごと組み合わせの相性はあるにしても、特定の武器が飛び抜けて強すぎる・弱すぎるといった性能差もありません。
あまりローグライクと連呼すると原理主義者に背後から刺されそうですが、私が思うに「ローグライク的なもの」には、最低でも以下の要素が必要だと思っています
また、装備とあわせて二刀流も考えていたため、攻撃力もR/Lに分かれていたり、今では存在しないパラメータが存在したりしています。
気まぐれ制作なのでこの先の進路は不明ですが、またしれっと新作を出したりするかもしれませんので、引き続きよろしくお願いします。
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